domenica 29 marzo 2009

RIFERIMENTI

UNITARIO E LEGGIBILE_Future Business City
Manuelle Gautrand vince il concorso per
la costruzione della Città Amministrativa, un programma di 25.000 metri quadrati di uffici, un parcheggio sotterraneo di 400 posti e un ristorante d’impresa.


L’insieme nasce e si struttura dall’idea di sviluppo, di processo, che un po’ come nel gioco del domino (e gli schemi iniziali ne lasciano trasparire il senso) sfrutta le possibilità compositive di un modulo elementare per costruire un sistema. L’orizzontalità è la dimensione privilegiata, il continuum il concetto sposato, sia per dare al progetto lo statuto di segnale unitario e leggibile, sia per dargli la flessibilità e i gradi di libertà necessari ad assorbire senza traumi le possibili future evoluzioni.



La progettista “mette insieme” i vari pezzi del programma e disegna un grande insieme che si articola percorrendo la lunghezza del lotto. La dinamica che regola lo sviluppo della dimensione volumetrica si genera dalla scioltezza di un gesto che disegna nello spazio un susseguirsi ragionato di piegature e aperture, raggiungendo il suolo attraverso un corpo basso e accessibile per poi risalire verso l’alto e dare forma ad ampi portali o aggetti proiettati al di sopra del suolo.



Il ritmo di queste variazioni è sottolineato da trattamento previsto per le superfici che compongono questo continuum edificato. Quattro facce definiscono l’elemento base, tre risolte in modo identico, vetrate, argentate e trasparenti e una quarta di un colore giallo vivace, brillante e opaca delegata a rendere leggibile e immediata la logica delle piegature.



A seconda che sia utilizzata nelle pareti verticali rivolte verso l’interno, o nelle parti orizzontali, la scelta di questo colore consente, alternato alla trasparenza delle superfici vetrate, di infondere una luminosità dorata a tutti gli spazi costruendo sull’incontro tra “l’argento e l’oro” un nuovo racconto nella storia del divenire dell’intero quartiere.





CAMPUS VERTICAL DE SHINJUKU_Tokyo 2004












THE DEE AND CHARLES WYLY THEATER_USA 2004
REX/OMA





TETRIS

Nel cambiare l'area 20 con la 5 ho fatto un passo in avanti.
La semplice idea di una scatola contenitore poteva essere associata solo ad un'area abbastanza grande e senza vincoli, come la 20. Nel trovarmi a disposizione un'area come la 5: complessa, con presistenze e con un perimetro variabile, ho pensato di scomporre la scatola e di spargere le mie costruzioni su tutta l'area creando dei corpi ad un slivello ed altri, poggiati alle pareti cieche, più alti. Questi elementi saranno il risultato dell'accostamento e della sovrapposizione di tanti "pezzi" che seguono la logica del tetris!
Ho così trovato il "gioco" giusto che mi permette di montare e smontare queste costruzioni su tutta l'area.



Tetris è un videogioco di logica e ragionamento inventato da Aleksej Pažitnov nel 1985, mentre lavorava per l'Accademia delle Scienze di Mosca, Russia. Pažitnov ha affermato che i "pentamini" sono stata la sua fonte d'ispirazione per questo gioco.
(Un pentamino è un polimino composto di cinque quadrati identici, connessi tra di loro lungo dei lati.
Esistono dodici diversi pentamini, convenzionalmente chiamati con le lettere dell'alfabeto a cui assomigliano.)




I vari pezzi del gioco di Tetris si chiamano tetramini, ciascuno composto da quattro blocchi, infatti il termine Tetris deriva da "tetra" che significa "quattro". I tetramini cadono giù uno alla volta e il compito del giocatore è ruotarli e/o muoverli in modo che creino una riga orizzontale di blocchi senza interruzioni. Quando la riga è stata creata, i mattoni spariscono e i pezzi sovrastanti (se ce ne sono) cadono a formare nuove linee.




Le sette possibili combinazioni in Tetris sono chiamate come le corrispondenti lettere dell'alfabeto che più si avvicinano alla forma del pezzo: I, T, O, L, J, S, e Z. Le forme dei tetramini sono il risultato di tutte le possibili combinazioni che si possono ottenere disponendo 4 quadrati, ciascuno dei quali ha almeno un lato in comune con almeno uno degli altri tre quadrati. Tutti i pezzi possono completare righe singole o doppie; I, L, e J possono completare anche righe triple e solo la I può completare quattro righe simultaneamente. Quest'ultima situazione è chiamata un "tetris".

CHILDREN'S MUSEUM DI GYEONGGI Corea_Schiattarella

Lo studio Schiattarella da sempre cerca di scappare da due estremi: della creatività incontrollata che punta sulla gestualità o sul segno eclatante e del funzionalismo ingenuo che tende a trasformare, senza troppe mediazioni, un astratto organigramma in un progetto architettonico. Ne è scaturita una attività in cui funzioni e forme dialogano e, nello stesso tempo, competono tra loro per realizzare ambienti coinvolgenti e dotati di plusvalore estetico , dove estetico e' da intendersi letteralmente e cioè nel senso di “percettivo”.

Nel Children’s Museum di Gyeonggi l’esigenza funzionale è il corretto apprendimento da parte dei bambini che rispetti la loro voglia di curiosare liberamente e senza costrizioni tra i diversi campi del sapere e, nello stesso tempo, risponda al bisogno di strutturare le nozioni per temi al fine di evitare un’esposizione caotica, informe e non sistematica. Secondo Schiattarella occorre organizzare i dati della conoscenza come se fossero oggetti riposti all’interno di una certa quantità di scatole caratterizzate dai colori diversi ( ad ogni colore corrisponde un tema) per attirare la curiosità dei bambini che le possono aprire o chiudere senza seguire un ordine prefissato.

Tradotto in termini spaziali e, quindi, di architettura il sistema delle scatole si trasforma in una decina di ambienti, di magic boxes, disposti senza un ordine preciso e ciascuno caratterizzato da un proprio colore e da una doppia pelle: una esterna opaca e una interna traslucida su cui lanciare immagini per mezzo di proiettori disposti nell’intercapedine tra le due. Fatto il primo passo, che va dalla funzione alla forma, ne segue uno che si muove in senso inverso. Solo così, infatti, quella che sarebbe una semplice “strategia dell’elenco” può tramutarsi in una coinvolgente organizzazione dello spazio. Viene in soccorso un’altra idea metaforica: il Pachincko, un gioco molto diffuso in oriente in cui alcune palline precipitano dall’alto per seguire un percorso di piani inclinati lungo il quale sono disposti dei buchi che le accolgono.

Torniamo all’architettura: se cerchiamo di appendere le magic boxes lungo un muro che le sostiene e pensiamo di collegare attraverso piani inclinati le porte che ad esse conducono, non e' difficile pensare al Children’s Museum come a un grande Pachincko in cui , come palline, i bambini di una scolaresca si dispongono sulla quota più alta e poi, di corsa lungo le rampe, giocosamente, si recano negli ambienti che più li attirano. Risultato: una configurazione spaziale eccitante che trasforma il gioco delle scatole in percorsi, in esperienze cromatiche, in un labirinto o, se vogliamo, in un hypertesto. Insomma: in una architettura che, come dicevamo all’inizio, e' ugualmente distante dalla creatività incontrollata e dal piatto funzionalismo.

L'obiettivo del museo è quello di mettere il bambino in condizione di rielaborare in modo personale ciò che apprende e di stimolare la sua capacità di critica , per aiutarlo a trovare un'identità all'interno della propria cultura e del proprio mondo. L'attenzione è focalizzata sulle modalità di apprendimento proprie dei bambini e sulle strategie per facilitare il processo educativo. Un museo per bambini deve fornire gli strumenti adatti per creare uno spazio che stimoli l'apprendimento attraverso la scoperta, il gioco, l'esplorazione, l'interazione con le persone, gli oggetti e le proprie strutture e che faccia sentire i bambini a casa loro. Il visitatore passa in modo fluido dall'esperienza raccolta di uno spazio caratterizzato da compressioni a quella sorprendente di spazi con grandi espansioni verticali; si insinua all'interno dell'architettura: pozzi di luce, patii, spazi naturali..

martedì 24 marzo 2009

INVERSIONE DI MARCIA

...cambiamento dell'area...
la mia idea progettuale rimane sempre basata sul centro culturale per bambini ma ho sostituito l'area 20 con la 5. E' un'area molto più articolata con una presistenza quasi nel mezzo e delle facciate cieche che delimitano gran parte del perimetro. Il mio obiettivo sarà quello di riqualificare il cuore di questo isolato.

5. URBANVOIDS


Via dei Cessati Spiriti
Via Arrigo D’Avila




Il 5 UrbanVoids è un'interessante area di studio compresa tra tre isolati di palazzine a più piani e viacina alla Via Appia. Ha una conformazione a C e si affaccia su Via dei Cessati Spiriti e su Via Arrigo DAvila ed occupa tutta l'area intorno ad una preesistenza: la “Locanda degli Spiriti Allegri” legata ad una curiosa leggenda dell'800.






Pochi metri dopo la locanda c'è un fontanile del 1890 targato S.P.Q.R., usato, a suo tempo quando era ancora funzionante, per abbeverare le bestie che transitavano lungo la strada. Accanto al fontanile sono presenti altre costruzioni: una casetta a due piani, una ex fonderia e un grosso granaio. Tutto il complesso è però in totale stato di abbandono e in pericolo di crollo. Negli ultimi anni proprio in quest'area sono stati fatti dei sondaggi archeologici che hanno rilevato dei probalili resti di un impianto termale e dell'acquedotto Antoniniano.



Quest'area è sempre stata soggetta a particolare interesse da parte dell'Amministrazione che ha proposto diverse destinazioni d’uso nei vari prg: giardino privato mettendo in rilievo fontanile come memoria storica, verde pubblico con l’installazione di servizi di pubblica utilita’ e infine viene proposta la collocazione di un'ulteriore autolavaggio e servizi annessi. Nonostante i numerosi progetti oggi l’area rimane abbandonata e priva di funzioni.

lunedì 23 marzo 2009

VISITA ALL'EXPLORA

Il museo è strutturato come una piccola città a misura del bambino con i suoi spazi, le sue funzioni e i suoi maestri; una città che mette in contatto i bambini con i fatti e le ratà quotidiane, dove tutto può essere oddervato, toccato, sperimentato.

Il padiglione espositivo è organizzato in 4 sezioni:

IO: i bambini scoprono i segreti del corpo umano




SOCIETA': i bambini possono far finta di lavorare, nella piazza si affacciano un supermercato, una pompa di benzina, un camion dei pompieri.








AMBIENTE: una casa speciale dove gli spazi sono trasparenti; una casa ecologica perché alimentata dall'impianto fotovoltaico e rispettosa dell'ambiente perchè ricicla i rifiuti che produce.








COMUNICAZIONE: alla scoperta della tecnologia e dei mass media, si sperimenta come e perché si comunica, come si "fa" la televisione, qual è il valore di una banconota, come viaggiano le lettere attraverso la posta pneumatica e l'ufficio postale.














Lo spazio ludico vero e proprio








I laboratori